건강 지향적 여가 활동
우리나라는 1988년 서울올림픽 및 2002년 월드컵 개최와 1990년대의 경제발전 수준의 향상 등으로 스포츠에 대한 인식이 새롭게 변하면서 스포츠는 누구나 건강증진과 삶의 질 향상을 위해 참여할 수 있는 여가 활동이라는 가치관이 형성되었다. 이후 조기축구회나 길 거니 농구 등과 같은 소규모 스포츠를 중심으로 여가생활의 일부로 활성화되기 시작하였다. 정부 차원에서도 스포츠활동을 통해 스트레스 및 운동 부족을 해소하고 건전한 여가생활을 이끌어 삶의 보람을 찾을 수 있는 생활체육 정책을 본격적으로 추진해오면서 시도별 체육 관련 부서를 통해 각종 체육행사 및 동호인 클럽을 운영·지원하고 있다. 한편으로는 사람들의 평균수명이 점점 늘어남에 따라 건강한 삶을 영위하기 위하여 건강 지향적 여가 활동이 증가하는 추세다. 또한 건강과 관련 있는 여가 활동인 등산 등의 참여율이 꾸준한 상승세를 보인다.
건강을 목적으로 하는 여가 활동의 변화를 살펴보면 2006년 1순위를 차지했던 헬스의 순위가 점점 하락하고 등산이 2순위를 차지하였으며 목욕/사우나의 순위도 점점 하락한 것으로 나타났다. 이는 국민들이 건강증진을 위한 목적을 가지고 선택하는 여가 활동들이 점점 자연 친화적 활동을 선호하고 있다고 볼 수 있다.
사이버 여가 활동
미디어 환경의 변화는 여가 활동의 다양한 공간적 범위를 제공해줌으로써 사람들의 여가 활동에 커다란 영향을 미쳤다. 여가 활동은 이제 실내여가와 실외여라 그리고 무한대 공간인 사이버 여가로도 구분한다. 인터넷과 모바일을 통한 여가 활동의 증가는 시간적 제약이 없이 자유로우며 콘텐츠의 제공이 매우 폭넓고 다양하다는 장점이 있다. 현재 우리는 시간과 장소에 제약받지 않고 자유롭게 무선 인터넷을 즐길 수 있는 정보통신 환경을 이미 갖추었고 이러한 환경에 어울리는 사이버 여가의 중요성이 증대되고 있다. 정보통신기술의 발달로 일반적인 사회현상의 변동추세는 사회적 융합의 양상이 두드러진다. 예를 들면 다음과 같다.
첫째, 인간의 사회관계와 문화적인 삶을 좌우할 수 있는 미디어 자체의 다중성 증대 및 미디어 간의 융합.
둘째, 온라인·사이버 공간과 오프라인 ·현실 공간의 융합
셋째, 공동체적 조직원리와 이익 사회적 조직원리의 융합
넷째 시장과 시민사회의 융합
다섯째, 미디어 간의 융합으로 인한 문화 인프라의 질적 변화
여섯째, 생활세계의 일상적인 삶 속에서 일과 놀이와 문화의 융합
특히 미디어 환경의 변화는 주로 융합 및 유비쿼터스화에 의한 사회적 대통합의 양상으로 나타난다. 이러한 사례로 따라서 콘텐츠의 융합 통합 복합 등 분리된 행동들을 통합할 수 있는 가정 오락시스템 도입으로 가정 내 관람 활동이 점차 증가하는 경향이다.
e스포츠
사이버 여가 활동에 가장 대표적인 것 중 하나가 e스포츠이다. 자원이 없는 국내에서는 지식산업의 육성이 가장 중요한데 그중에서 e스포츠는 지식 스포츠의 총아라고 불릴 정도로 유망한 산업 분야이다. e스포츠는 미술 비롯한 예술 분야와 각종 프로그램과 캐릭터산업 등 인적자본만으로 운영할 수 있어서 고속 성장을 하는 중요한 산업 분야이다.
e스포츠는 자원이 필요 없는 고부가가치 산업인 동시에 기업의 입장에서 본다면 적은 비용으로 홍보 효과를 누릴 기회의 창구라고 할 수 있다.
1990년대 초중반까지 사이버 애슬릿 애슬릿 등 다양한 이름으로 불렸던 e스포츠는 1990년대 말 P GL과 CPL 등이 개최되며 프로게이머라는 고유명사와 함께 e스포츠로 불리게 되었다. 해외언론에선 가끔 쓰이던 e스포츠라는 단어는 국내에 들어와 대중화되었다. 국내에서는 1999년 전자신문에서 e스포츠라는 섹션을 구성하기 시작했고, 2000년대 초 21세기 프로게임협회창립 행사 당시 문화관광부이던 박지원 장관의 축사에 거론되면서 주요 매체들을 통하여 e스포츠란 단어가 쓰이기 시작하였다.
현재 e스포츠는 게임대회나 리그만을 지칭하는 의미로 쓰이지만, 넓은 의미에서 게임을 이용한 대회뿐만 아니라, 대회에서 활동하는 프로게이머 등을 포함한 엔터테인먼트 산업을 의미하는 용어로 정착되고 있다. 현재 국내에서는 특정한 프로그램을 이용하여 이루어지는 프로게임대회 및 리그 통칭할 때 일반적으로 e스포츠라고 규정한다. e스포츠는 컴퓨터를 매개로 하는 스포츠로서 스포츠 경험을 확장해주고 있다.
e스포츠는 실제 세계와 비슷하게 가상적으로 구축한 전자적인 환경에서 경쟁과 유희성 등의 요소를 포함하며 정신적 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가 활동을 말한다. 또한 경기 또는 대회의 현장에 직접 참여하거나 전파를 통해 전달되는 것을 관전하는 활동이다. 게임산업진흥에 관한 법률에서 15조에 e스포츠 활성화에 대하여 법에서 전자스포츠와 혼용되어 사용되고 있다. e스포츠는 다른 스포츠와 달리 전자매체를 통한다고 했다. 디지털 기술의 기반에서 게임을 하는 온앤오프 활동으로 볼 수 있다.
e스포츠가 한글을 대표하는 '글로벌 브랜드'로 급성장하고 있다. 이미 단일 경기 10만 관중 시대를 열며 일반 프로스포츠를 능가하는 동원력을 확인한 바 있다.
국내에서는 e스포츠를 스포츠로 인정하고 있지 않았었다. 그러면 디지털 공간에서 이루어지는 게임 중 e스포츠는 무엇인가?
첫째, 공정한 경쟁을 통해 승부를 결정한다.
둘째, 아이템이나 레벨에 의해 승부에 영향이 없다.
셋째, 시작과 끝이 명확하다.
넷째, 능력을 통해 승부가 결정된다.
다섯째, 미풍양속에 부합된다. (사행성 게임 제외) 즉 게임을 통하여 사람 간의 우열을 공정하게 가릴 수 있는 종목 및 방식에 국한한다.
e스포츠의 주요 대회는 프로리그, 전국 아마추어대회 개인 리그 구분된다.
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