본문 바로가기
정보통

2. 여가와 유사한 개념 1-2

by 빵9남 2023. 10. 26.
728x90
반응형

 

2.  여가와 놀이(Play)

 

1. 놀이의 개념

 

 놀이(play)는 '갈증'을 의미하는 라틴어 플라가(plaga)와 독일어 스피엘(spiel)에서 유래된 말로 인간의 본능적이며 무조건적인 요구 반영 행동을 말한다.

 그리스어에서는 놀이라는 말과 어린이라는 말의 어원이 같으며, 놀이를 뜻하는 파이디아(paidia)라는 말의 억양을 바꾸면 어린애 같은(childlike)이라는 뜻이 된다.

 이는 놀이가 진지한 것이라기보다 진지하지 않은 행동을 뜻하며, 이성적이거나 의무적인 행동이 아닌 본성적이거나 자발적인 행동을 뜻한다. 영어의 놀이(play)라는 말속에도 가상적이거나 모의적인 것이라는 의미를 내포하고 있는데, 이는 놀이란 일상적인 생활과는 다르다는 의식을 동반한 행동을 뜻하는 것이다. 

놀이는 레크레이션과 마찬가지로 자유와 만족을 강조하는 개념으로 자유롭고 비자발적이며 비예측적 성격을 지닌다. 놀이는 활동자체에서 만족감을 찾는 것이어야 하며, 결과나 목적을 지향하기보다는 활동의 과정 혹은 활동 그 자체가 주는 즐거움이 중요시된다. 

 

로제 카이와(Roger Caillois)는 놀이의 유형을 문화적인 차원에서 다음과 같이 아곤(Argon),알레아(Alea),미미크라이(mimicry),일링스(ilinx)의 4가지로 분류했다. 

 아곤(argon)은 그리스어로 '경쟁 또는 관계'라는 으미로 이는 평등한 관계에서 외부 간섭 없이 기술, 힘, 속도, 기억력 등의 재능으로 상대방과 즐기는 놀이이다. 아고의 범주에 포함되는 놀이로는 육상경기, 레슬링, 복싱, 당구, 배구, 펜싱, 당구, 축구, 체스 등이 속한다. 

 

알레아(alea)는 '주사위 놀이'라는 의미로 운수를 뜻한다. 이는 아곤과는 반대로 놀이하는 자가 전혀 영향력을 행사할 수 없는 결정에 기초하는 놀이들을 지칭한다. 또한 승패가 놀이하는 사람의 능력이 아닌 운명에 달려 있기 때문에 놀이하는 자는 수동적이며, 자신의 자질, 능력, 기량 등을 발휘하지 못한다. 놀이의 결과는 제의적 상황에서 신의 뜻으로 받은 것으로 여겨지며, 복권, 카지노, 룰렛 등이 속한다. 

 

 미미크라이(mimicry)는 라틴어로 '게임의 시작',영어로는 '환상'이라는 뜻이다. 모든 놀이를 환상이라고 말할 수는 없지만 최소한 약속에 의해 결정되고, 허구적인 세계를 일시적으로 받아들이는 것을 전제로 한다. 놀이는 자신이 가공의 인물이 되어 그것에 어울리게 행동하는 것인데, 즉 자신을 자기가 아닌 다른 존재라고 믿거나, 자기나 타인에게 믿게 하며 노는 것이다.

어린이들의 어른 흉내 내기,술래잡기, 가면놀이, 연극 등이 속한다. 

 일링스(ilinx)는 현기증을 추구하는 놀이로 일시적으로 지각의 안정을 파괴하고 일종의 기분 좋은 패닉상태를 일으키려는 시도로 이루어진다. 현실을 어리둥저라게 만드는 일종의 경련, 흥분, 놀람으로 들어가는 것을 말한다.

 팽이놀이,회전목마,롤러코스터,그네타기,스키,스포츠카,오토바이 등이 일링스에 속한다.

 

 호이징가(Huizinga)는 놀이를 '자유활동'이라고 정의하였으며, 문화보다 오래된 것이라고 했다. 또한 "놀이란 인간에게 있어서 가장 높은 가치를 가지는 활동이고, 인간의 문화는 놀이 중에서 발전했다"라고 주장하였다. 호이징가는 인간을 놀이하는 존재인 '호모 루덴스(homor ludens)'라고 규정지었다. 호이징가는 놀이의 특성을 자유성, 실생활 외의 일시성, 몰이해성, 시 ·공간의 분리성, 특정규칙의 지배성 등으로 구분하였으며, 특히 규칙이 있는 놀이를 문화창조의 요소로서 보았다. 그는 놀이의 특징을 다음과 같이 제시했다. 

 

 첫째, 놀이는 자발적이다. 

 둘째, 놀이에는 물질적 이해관계가 존재하지 않는다.

 셋째, 시간과 공간의 한계를 갖는다.

 넷째, 고유한 질서를 갖는다. 

 

카이요와(Caillios)는 놀이를 "인간의 본능인 도시에 문화의 원천" 이라고 규정지으면서, 놀이의 특성을 다음과 같이 6가지로 제시하였다.

 

첫째, 자유로운 활동이다. 

둘째, 확정되어 있지 않은 활동이다.

셋째, 분리된 활동이다.

넷째, 비생산적 활동이다.

다섯째, 규칙이 있는 활동이다. 

여섯째, 허구적인 활동이다.  현실과 비교하여 비현실적이라는 명백한 인식 속 활동한다. 

 

 

밤 멜(Bammel)은 놀이의 특성을 6가지로 설명했다.

 

➀ 내재적 보상 

 놀이는 그 자체가 목적인 자기 충족적 활동이다.  놀이는 어떤 외적보상에 의해 활동을 수행하도록 설정된 것이 아니기 때문에 선택된 놀이 활동에 참가한 것만으로도 즉시 보상이 된다. 따라서 호의적인 상태에서 생각할 수 있는 활동은 어떤 것이든 그 활동에 참여하고 있는 사람들에게는 놀이가 될 수 있다. 

 

➁자발성

놀이는 자유롭고 자발적이다. 따라서 놀이행동은 개인에게 강요하거나 강제로 진행할 수 없다. 또한 놀이를 하고 싶어 하는 사람은 놀고 싶을 때를 사전계획하거나 인식하고 행하는 것이 아니기 때문에, 자발성을 요구한다. 따라서 놀이란 자유롭고 자발적이며, 그 자체를 위해 추구하는 활동으로 볼 수 있다.

 

➂즐거움

 놀이는 강요받지 않고 외적보상이 주어지지 않는 것으로 놀이는 즐거워야 하며, 재미있지 않을 경우 계속해서 놀이에 참여하지 않을 것이다. 놀이는 스스로 선택한 활동에서 비롯되는 즉각적인 만족 때문에 즐거우 것이다.

 

➃ 몰입

 놀이는 놀이를 하려는 개인의 심리적 환기와 흥미를 유발해야 한다. 놀이에 열중함으로 지속적으로 놀이에 참여할 수 있다. 어린이들의 놀이가 단순성을 가지고 있기는 하지만 놀이하는 순간 그들은 마치 세상의 다른 모든 것이 정지된 듯 놀이에 빠져 일상생활에서 찾아볼 수 없는 높은 집중도를 보인다. 이처럼 놀이는 개인이 자각되어서 행동을 시작하도록 흥미를 가져야 한다. 호이징가는 '놀이하는 인간'에서 다음과 같이 말했다. "놀이는 우리의 마음을 사로잡는 것이다. 놀이는 참여자를 열렬하게, 그리고 완전히 몰두하도록 하는 매혹적인 것이다."

 

➄자아표현

 놀이는 참여자들의 성격을 나타낸다. 즉 놀이를 통해 개성을 파악하는 것이 가능하다. 놀이는 탈개성화된 사회에서 개성을 살릴 수 있는 활동이다. 

 

➅ 놀이를 하는 동안 개인은 현실세계의 한계를 벗어나 놀이의 세계로 들어가게 된다. 즉 현실의 물리적 · 사회적 세계를 지배하고 있는 일상의 규칙과 규범을 따르지 않아도 된다. 놀이를 하는 사람은 자신의 마음속에서 현실세계의 한계를 무너뜨리거나 초월할 수 있다.

 

 크라우스(Kraus)는 " 놀이는 인간의 경험,행동들 중에 가장 긍정적인 형태이다."라고 정의하였는데, 그가 제시한 놀이의 특성은 다음과 같다. 

 

첫째, 놀이는 목적을 갖고 있지 않은 하나의 행동양식이다.

둘째, 놀이는 즐거움과 창의력으로 행해지는 것이다. 

셋째, 놀이는 목적이 없으며, 무질서하고 자유로운 활동이지만,고도로 조직화된 것이며 복합적인 것으로 본다. 

넷째, 놀이는 주로 어린이들이 행하는 활동으로 생각하지만, 어른들도 놀이에 참여한다. 

다섯째, 많은 놀이행위가 문화적으로 학습되었지만, 놀이는 본능적으로 발생하는 것이다. 

여섯째, 놀이는 모든 문화에서 발견되는 요소다.

일곱째, 놀이는 법 · 종교 · 예술 · 상업 등과 같은 중요한 사회적 기능과 관련된다. 

여덟째, 위험과 몰입의 요소를 포함하지만, 놀이는 자발적이고 즐거우며 심각하지 않은 것으로 여긴다. 

 

 

 

728x90
반응형

'정보통' 카테고리의 다른 글

여가와 유사한 개념 ( 여가와 관광)  (0) 2023.10.30
여가와 유사한 개념1-3  (0) 2023.10.29
2. 여가와 유사한 개념 1-1  (0) 2023.10.26
1.여가의 개념 1-3  (0) 2023.10.25
1. 여가란? 1-3  (0) 2023.10.25

댓글